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ソフトウエア開発組織におけるイノベーションの障壁―日本におけるアジャイルソフトウエア開発手法の採否の機序―
仮想空間での経済支援―TwitchにおけるPay-What-You-Want donation行動の分析―
「根回し」によるイノベーション促進モデルの構築―日本企業A社における事例研究―
地域産品の持続的購買関係を形成する要因の研究
アバターデータセットに対するトポロジー非依存解析を用いたVR空間におけるアバター生成システムに関する研究