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Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10119/18829

Title: 上海ゲームの工夫が報われる問題生成のための人間の記憶選択と忘却のモデル
Authors: 相良, 駿昇
シュエ, ジュウシュエン
池田, 心
Keywords: 上海
Shanghai game
imperfect information game
content generation
short-term memory
Issue Date: 2023-11-10
Publisher: 情報処理学会
Magazine name: ゲームプログラミングワークショップ2023論文集
Volume: 2023
Start page: 48
End page: 55
Abstract: 不完全情報ゲームのひとつである上海ゲームは,麻雀牌の山の中から同じ絵柄の牌のペアを取り除いていき,すべての牌を取り除くことができたらゲームクリアとなる.牌が積み重なることにより,盤面上には絵柄を確認できない牌が存在することが多く,ゲーム結果は運に左右される面も大きい.特に,いわゆる最善手(見えない牌がランダムに配置されていると仮定した時にクリアできる確率が最も高い手)を選択したとしてもそれが裏目に出てしまうことがあり,プレイヤーの不満の原因のひとつになり得る.先行研究では,強さの異なる2 つのソルバのクリア率によって,強いソルバが高い確率でクリアでき,弱いソルバはそうではない場合に良い問題であると定義した.しかしこの時のソルバは「ゲーム中に記憶しておくべき牌」を全て覚えられると仮定しており,これは人間プレイヤーからするとかなり難しく,辛い要求であるという問題があると考える.そこで本研究では,先行研究の手法を発展させ,人間の記憶選択と忘却モデルを導入したソルバを用いることにより,人間プレイヤーにとって記憶負担の少ない,工夫が報われる問題の生成を目指す.Shanghai is an imperfect information game where players remove pairs of tiles with the same pattern from a pile of mahjong tiles. To win a game, the player needs to remove all the tiles. Each game is largely dependent on luck, as there are often tiles whose patterns cannot be seen due to the piling up of tiles. In particular, the so-called best move (the move with the highest probability of winning the game, assuming that invisible tiles are randomly placed) may unfortunately lead to a bad result and become a source of frustration for the player. In a previous study, the researchers defined "good" puzzles by employing two solvers with different strengths. A puzzle was defined to be good when the stronger solver had a high win rate while the weaker solver had a low win rate. However, their solvers were assumed to be able to memorize all the "tiles that should be memorized during the game," which we believe is problematic. The reason is that such an assumption is usually difficult and painful for human players. Therefore, in this research, we aim to generate puzzles that require less memory and can reward players' ingenuity by introducing humans' memory selection and forgetting models into the solvers in the previous study.
Rights: 社団法人 情報処理学会, 相良駿昇, シュエ ジュウシュエン, 池田 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, 48-55. ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。Notice for the use of this material: The copyright of this material is retained by the Information Processing Society of Japan (IPSJ). This material is published on this web site with the agreement of the author (s) and the IPSJ. Please be complied with Copyright Law of Japan and the Code of Ethics of the IPSJ if any users wish to reproduce, make derivative work, distribute or make available to the public any part or whole thereof. All Rights Reserved, Copyright (C) Information Processing Society of Japan.
URI: http://hdl.handle.net/10119/18829
Material Type: publisher
Appears in Collections:d11-1. 会議発表論文 (Conference Papers)

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