JAIST Repository >

IKEDA Kokolo ProfessorFaculty Profile

No.Bibliographical information
1 人間プレイヤを“指導する”囲碁プログラムの研究 / 池田, 心, 科学研究費助成事業研究成果報告書, pp.1-9, 2020-05-26
2 アクションゲームにおける特定のプレイヤの特徴を模倣するAIプレイヤの作成 / 池田, 裕太郎, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(9), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
3 後退解析による詰めガイスター問題の列挙 / 川上, 直人, 池田, 心, 石井, 岳史, 橋本, 剛, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(13), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
4 上海ゲームにおける面白いインスタンス生成 / 森長, 剛志, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(21), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
5 遺伝的アルゴリズムと人間らしいAIプレイヤを用いた2Dシューティングゲームのステージ生成 / 吉田, 友太, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(23), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
6 難しい詰めガイスター問題の生成法 / 石井, 岳史, 川上, 直人, 橋本, 剛, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2019論文集, pp.12-19, 2019-11-01, 情報処理学会
7 横スクロールアクションゲームにおける多様なスピードランルートの自動提案 / 原口, 海, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2019論文集, pp.227-234, 2019-11-01, 情報処理学会
8 深層学習囲碁プログラムを用いた場合の手加減に関する研究 / Shi, Yuan, Fan, Tianwen, Li, Wanxiang, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2019-GI-41(9), pp.1-8, 2019-03-01, 情報処理学会
9 不完全情報ゲーム『ガイスター』における2種の詰め問題の提案と考察 / 石井, 岳史, 川上, 直人, 橋本, 剛, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2019-GI-41(19), pp.1-8, 2019-03-01, 情報処理学会
10 連鎖構成力向上のための多様で面白いなぞぷよ提供法の提案 / 牧田, 光平, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2019-GI-41(21), pp.1-8, 2019-03-01, 情報処理学会
11 強化学習を用いたターン制RPGのステージ自動生成 / ナム, サンギュ, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2018論文集, 2018, pp.160-167, 2018-11-09, 情報処理学会
12 テトリスにおけるT-spin構成力向上のための問題作成 / 及川, 大志, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2018論文集, 2018, pp.175-182, 2018-11-09, 情報処理学会
13 コンピューターゲームプレイヤにおける人間らしさの調査 / テンシリリックン, シラ, 高橋, 一幸, ナム, サンギュ, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2018-GI-40(7), pp.1-6, 2018-06-22, 情報処理学会
14 リズムゲームの上達を支援するコンテンツ自動生成法 / Liang, Yubin, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2018-GI-39(11), pp.1-7, 2018-02-23, 情報処理学会
15 連鎖構成力向上のためのぷよぷよの問題作成 / 高橋, 竜太郎, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2018-GI-39(10), pp.1-7, 2018-02-23, 情報処理学会
16 花札のこいこいにおける方策勾配法とNeural Fitted Q Iteration の適用 / 佐藤, 直之, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2017論文集, 2017, pp.64-71, 2017-11-03, 情報処理学会
17 ローグライクゲームの研究用ルール提案とモンテカルロ法の適用 / 高橋, 一幸, Temsiririrkkul, Sila, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2017論文集, 2017, pp.19-25, 2017-11-03, 情報処理学会
18 Survey of How Human Players Divert In-game Actions for Other Purposes: Towards Human-Like Computer Players / Temsiririrkkul, Sila, Sato, Naoyuki, Nakagawa, Kenta, Ikeda, Kokolo, Lecture Notes in Computer Science, 10507, pp.243-256, 2017-08-25, Springer
19 Learning Human-like Behaviors using NeuroEvolution with Statistical Penalties / Phuc, Luong Huu, Kanazawa, Naoto, Ikeda, Kokolo, 2017 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.207-214, 2017-08-22, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
20 花札の「こいこい」ゲームの強化学習によるコンピュータプレイヤ / 佐藤, 直之, 上原, 隆平, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2017-GI-38(6), pp.1-7, 2017-07-08, 情報処理学会
21 第2回GAT(Game AI Tournament)報告 / 伊藤, 毅志, 篠田, 孝祐, 西野, 順二, 森, 健太郎, 馬場, 匠, 池田, 心, 佐藤,直之, 情報処理学会研究報告. GI,ゲーム情報学, 2017-GI-38(2), pp.1-8, 2017-07-08, 情報処理学会
22 人間プレイヤを“楽しませる”囲碁プログラムの研究 / 池田, 心, 科学研究費助成事業研究成果報告書, pp.1-5, 2017-06-01
23 戦術的ターン制ストラテジーゲームにおけるAI構成のための諸課題とそのアプローチ / 佐藤, 直之, 藤木, 翼, 池田, 心, 情報処理学会論文誌, 57(11), pp.2337-2353, 2016-11-15, 情報処理学会
24 ターン制戦略ゲームにおけるベンチマークマップの提案 / 木村, 富宏, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2016論文集, 2016, pp.36-43, 2016-10-28, 情報処理学会
25 Influence Mapを用いた経路探索による人間らしい弾避けのシューティングゲームAIプレイヤ / 佐藤, 直之, Sila, Temsiririrkkul, Luong, Huu Phuc, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2016論文集, 2016, pp.57-64, 2016-10-28, 情報処理学会
26 Detection and Labeling of Bad Moves for Coaching Go / Ikeda, Kokolo, Viennot, Simon, Sato, Naoyuki, IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG2016), pp.1-8, 2016-09, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
27 Three types of forward pruning techniques to apply the alpha beta algorithm to turn-based strategy games / Sato, Naoyuki, Ikeda, Kokolo, 2016 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.1-8, 2016-09, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
28 カーレーシングゲームにおける多目的最適化に基づくコントローラの設計 / 金澤, 直人, 池田, 心, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2016-GI-36(12), pp.1-8, 2016-07-29, 情報処理学会
29 ゲームの目的達成のみを追求したAIでは生まれにくいゲーム内行動の分類と考察 / 中川, 絢太, 佐藤, 直之, 池田, 心, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2016-GI-36(20), pp.1-9, 2016-07-29, 情報処理学会
30 コンピュータ指導碁のための悪手解説 / 山中, 翠, ビエノ, シモン, 池田, 心, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2016-GI-35(5), pp.1-8, 2016-03-01, 情報処理学会
31 麻雀における相手の和了点数予測法の性能評価 / 萩原, 涼太, 山田, 渉央, 佐藤, 直之, 池田, 心, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2016-GI-35(11), pp.1-8, 2016-03-01, 情報処理学会
32 Production of Emotion-based Behaviors for a Human-like Computer Player / Temsiririrkkul, Sila, Luong, Huu Phuc, Ikeda, Kokolo, GAMEON'2016, pp.49-53, 2016, EUROSIS
33 Machine-Learning of Shape Names for the Game of Go / Ikeda, Kokolo, Shishido, Takanari, Viennot, Simon, Lecture Notes in Computer Science, 9525, pp.247-259, 2015-12-25, Springer
34 ターン制戦略ゲームにおける局面評価値構成のための局面分割および単純化ゲームのオフライン木探索 / 佐藤, 直之, 藤木, 翼, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2015論文集, 2015, pp.61-68, 2015-10-30, 情報処理学会
35 少数の記録からプレイヤの価値観を機械学習するチームプレイAIの構成 / 和田, 堯之, 佐藤, 直之, 池田, 心, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015-GI-33(5), pp.1-8, 2015-02-26, 情報処理学会
36 機械学習による囲碁の着手の日本語表現 / 宍戸, 崇音, 池田, 心, ビエノ, シモン, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015-GI-33(4), pp.1-7, 2015-02-26, 情報処理学会
37 A Platform for Turn-Based Strategy Games, with a Comparison of Monte-Carlo Algorithms / Fujiki, Tsubasa, Ikeda, Kokolo, Viennot, Simon, 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.407-414, 2015, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
38 Adaptive Fighting Game Computer Player by Switching Multiple Rule-based Controllers / Sato, Naoyuki, Temsiririkkul, Sila, Sone, Shogo, Ikeda, Kokolo, 2015 3rd International Conference on Applied Computing and Information Technology/2nd International Conference on Computational Science and Intelligence (ACIT-CSI), pp.52-59, 2015, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
39 Estimation of player's preference for cooperative RPGs using multi-strategy Monte-Carlo method / Sato, Naoyuki, Ikeda, Kokolo, Wada, Takayuki, 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.51-59, 2015, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
40 行動評価関数を用いたモンテカルロ木探索の重点化と見落としの抑制 / 池田, 心, ビエノ, シモン, 情報処理学会論文誌, 55(11), pp.2377-2388, 2014-11-15, 情報処理学会
41 Efficiency of Static Knowledge Bias in Monte-Carlo Tree Search / Ikeda, Kokolo, Viennot, Simon, Lecture Notes in Computer Science, 8427, pp.26-38, 2014-07-12, Springer
42 共進化を用いたライバル的存在となりうるゲームAIの構成 / 池田, 心, 科学研究費助成事業研究成果報告書, pp.1-5, 2014-06-04
43 ターン制ストラテジーのための状態評価型深さ限定モンテカルロ法 / 藤木, 翼, 村山, 公志朗, 池田, 心, エンターテイメントと認知科学研究ステーション(E&C)第8回シンポジウム, pp.1-4, 2014-03-19
44 Biased Random Sequence Generation for Making Common Player Believe it Unbiased / Temsiririrkkul, Sila, Nomura, Hisamitsu, Ikeda, Kokolo, 2014 IEEE Games Media Entertainment (GEM), pp.1-8, 2014, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
45 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 / 野村, 久光, テンシリリックン, シラ, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2013論文集, pp.27-34, 2013-11-01, 情報処理学会
46 Production of Various Strategies and Position Control for Monte-Carlo Go - Entertaining human players / Ikeda, Kokolo, Viennot, Simon, 2013 IEEE Conference on Computational Intelligence in Games (CIG), pp.1-8, 2013-08, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
47 楽しませる囲碁・将棋プログラミング / 池田, 心, オペレーションズ・リサーチ: 経営の科学, 58(3), pp.167-173, 2013-03-01, 日本オペレーションズ・リサーチ学会
48 Configuring Agents' Attributes with Simulated Annealing / Hara, Shunsuke, Kita, Hajime, Ikeda, Kokolo, Susukita, Masahiro, Agent-Based Social Systems, 10, pp.45-59, 2013-02-18, Springer
49 落下型パズルゲームの定石形配置法とぷよぷよへの適用 / 富沢, 大介, 池田, 心, シモン, ビエノ, 情報処理学会論文誌, 53(11), pp.2560-2570, 2012-11-15, 情報処理学会
50 モンテカルロ碁における多様な戦略の演出と形勢の制御: 接待碁AIに向けて / 池田, 心, Viennot, Simon, ゲームプログラミングワークショップ2012論文集, 2012(6), pp.47-54, 2012-11-09, 情報処理学会

1 2 next

 


Contact : Library Information Section, Japan Advanced Institute of Science and Technology