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IKEDA Kokolo ProfessorFaculty Profile

No.Bibliographical information
1 囲碁AIが好ゲームを演出するための要因分析 / 早下, 雅弘, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, 情報処理学会第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-18, 情報処理学会
2 不完全情報同時手番ゲームにおいて人間のような読み合いを演出するAIプレイヤ / 小西, 健太郎, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会 第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-17, 情報処理学会
3 人間プレイヤを活躍させる協力型ゲームの味方AI / 板東, 宏和, 池田, 心, Hsueh, Chu-Hsuan, 情報処理学会第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-17, 情報処理学会
4 格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システムの改善 / 酒見, 真, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-17, 情報処理学会
5 Analyses of Tabular AlphaZero on Strongly-Solved Stochastic Games / HSUEH, CHU-HSUAN, IKEDA, KOKOLO, WU, I-CHEN, CHEN, JR-CHANG, HSU, TSAN-SHENG, IEEE Access, 11, pp.18157-18182, 2023-02-21, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
6 Improving the Human-Likeness of Game AI’s Moves by Combining Multiple Prediction Models / Ogawa, Tatsuyoshi, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Proceedings of the 15th International Conference on Agents and Artificial Intelligence, 3, pp.931-939, 2023-02, SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda.
7 着手予測モデルが予測しづらい局面の考察・分類と確信度を利用した一致率の向上 / 小川, 竜欣, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2022論文集, 2022, pp.180-186, 2022-11-04, 情報処理学会
8 格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システム / 酒見, 真, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2022論文集, 2022, pp.227-234, 2022-11-04, 情報処理学会
9 Playing Good-Quality Games with Weak Players by Combining Programs with Different Roles / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 2022 IEEE Conference on Games (CoG 2022), 2022, 2022-09-20, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
10 Generation of Game Stages with Quality and Diversity by Reinforcement Learning in Turn-based RPG / Nam, SangGyu, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, IEEE Transactions on Games (ToG), 14(3), pp.488-501, 2022-09, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
11 Procedural Maze Generation with Considering Difficulty from Human Players' Perspectives / Fujihira, Keita, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Lecture Notes in Computer Science, 13262, pp.165-175, 2022-08-01, Springer, Cham
12 感情演出による楽しませる対戦型格闘ゲームAI / 南, 基大, 池田, 心, 情報処理学会第47回GI研究発表会, 2022-3, 2022-03-18, 情報処理学会
13 多様でかつ格差の小さいターン制RPGキャラクタ群のパラメータ調整法 / 今井, 淳, 池田, 心, 情報処理学会第47回GI研究発表会, 2022-3, 2022-03-18, 情報処理学会
14 Graph Convolutional Networks for Turn-Based Strategy Games / Li, Wanxiang, He, Houkuan, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Proceedings of the 14th International Conference on Agents and Artificial Intelligence (ICAART 2022), 2, pp.552-561, 2022-02, SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda.
15 人間らしさを考慮したテストプレイヤを用いる迷路の自動生成と難易度評価 / 藤平, 啓汰, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, ゲームプログラミングワークショップ2021論文集, 2021, pp.192-199, 2021-11-06, 情報処理学会
16 対局状況をより正確に表現するための盤面評価値 / 小川, 竜欣, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2021論文集, 2021, pp.28-33, 2021-11-06, 情報処理学会
17 2D迷路における行動選択の予測と自然なプレイヤ誘導への応用 / 藤平, 啓汰, 池田, 心, 情報処理学会第46回GI研究発表会, 2021-6, 2021-06-19, 情報処理学会
18 二人不完全情報ゲーム『ガイスター』におけるCFRおよび利得評価関数を用いた混合戦略AIの研究 / 川上, 直人, 池田, 心, 情報処理学会第45回GI研究発表会, 2021-3, 2021-03-05, 情報処理学会
19 Position Control and Production of Various Strategies for Game of Go Using Deep Learning Methods / SHI, YUAN, FAN, TIANWEN, LI, WANXIANG, HSUEH, CHU-HSUAN, IKEDA, KOKOLO, JOURNAL OF INFORMATION SCIENCE AND ENGINEERING, 37(3), pp.553-573, 2021-03, Institute of Information Science and Engineering / The Association for Computational Linguistics and Chinese Language Processing
20 Analyses of Tabular AlphaZero on NoGo / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Nam, Sang-Gyu, Wu, I-Chen, The 2020 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence (TAAI 2020), 2021-03, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
21 Improving Human Players’ T-Spin Skills in Tetris with Procedural Problem Generation / Oikawa, Taishi, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Lecture Notes in Computer Science, 12516, pp.41-52, 2020-12-20, Springer
22 Imitating Agents in A Complex Environment by Generative Adversarial Imitation Learning / Li, Wanxiang, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 2020 IEEE Conference on Games (CoG 2020), 2020, 2020-10-20, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
23 人間プレイヤを“指導する”囲碁プログラムの研究 / 池田, 心, 科学研究費助成事業研究成果報告書, pp.1-9, 2020-05-26
24 アクションゲームにおける特定のプレイヤの特徴を模倣するAIプレイヤの作成 / 池田, 裕太郎, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(9), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
25 後退解析による詰めガイスター問題の列挙 / 川上, 直人, 池田, 心, 石井, 岳史, 橋本, 剛, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(13), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
26 上海ゲームにおける面白いインスタンス生成 / 森長, 剛志, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(21), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
27 遺伝的アルゴリズムと人間らしいAIプレイヤを用いた2Dシューティングゲームのステージ生成 / 吉田, 友太, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(23), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
28 High-performance Algorithms using Deep Learning in Turn-based Strategy Games / Kimura, Tomihiro, Ikeda, Kokolo, Proceedings of the 12th International Conference on Agents and Artificial Intelligence (ICAART 2020), 2, pp.555-562, 2020-02, SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda.
29 Position Control and Production of Various Strategies for Deep Learning Go Programs / Fan, Tianwen, Shi, Yuan, Li, Wanxiang, Ikeda, Kokolo, 2019 International Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence (TAAI 2019), Kaohsiung, Taiwan, China, 2019-11-21, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
30 Procedural Content Generation of Rhythm Games Using Deep Learning Methods / Liang, Yubin, Li, Wanxiang, Ikeda, Kokolo, International Conference on Entertainment Computing (ICEC) & Joint Conference on Serious Games (JCSG), 11863, pp.134-145, 2019-11-04, Springer
31 難しい詰めガイスター問題の生成法 / 石井, 岳史, 川上, 直人, 橋本, 剛, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2019論文集, pp.12-19, 2019-11-01, 情報処理学会
32 横スクロールアクションゲームにおける多様なスピードランルートの自動提案 / 原口, 海, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2019論文集, pp.227-234, 2019-11-01, 情報処理学会
33 Generation of Diverse Stages in Turn-Based RPG using Reinforcement Learning / Nam, SangGyu, Ikeda, Kokolo, IEEE CONFERENCE ON GAMES (COG), London, UK, 20th August 2019, pp.1-8, 2019-08-20, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
34 深層学習囲碁プログラムを用いた場合の手加減に関する研究 / Shi, Yuan, Fan, Tianwen, Li, Wanxiang, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2019-GI-41(9), pp.1-8, 2019-03-01, 情報処理学会
35 不完全情報ゲーム『ガイスター』における2種の詰め問題の提案と考察 / 石井, 岳史, 川上, 直人, 橋本, 剛, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2019-GI-41(19), pp.1-8, 2019-03-01, 情報処理学会
36 連鎖構成力向上のための多様で面白いなぞぷよ提供法の提案 / 牧田, 光平, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2019-GI-41(21), pp.1-8, 2019-03-01, 情報処理学会
37 強化学習を用いたターン制RPGのステージ自動生成 / ナム, サンギュ, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2018論文集, 2018, pp.160-167, 2018-11-09, 情報処理学会
38 テトリスにおけるT-spin構成力向上のための問題作成 / 及川, 大志, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2018論文集, 2018, pp.175-182, 2018-11-09, 情報処理学会
39 コンピューターゲームプレイヤにおける人間らしさの調査 / テンシリリックン, シラ, 高橋, 一幸, ナム, サンギュ, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2018-GI-40(7), pp.1-6, 2018-06-22, 情報処理学会
40 リズムゲームの上達を支援するコンテンツ自動生成法 / Liang, Yubin, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2018-GI-39(11), pp.1-7, 2018-02-23, 情報処理学会
41 連鎖構成力向上のためのぷよぷよの問題作成 / 高橋, 竜太郎, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2018-GI-39(10), pp.1-7, 2018-02-23, 情報処理学会
42 花札のこいこいにおける方策勾配法とNeural Fitted Q Iteration の適用 / 佐藤, 直之, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2017論文集, 2017, pp.64-71, 2017-11-03, 情報処理学会
43 ローグライクゲームの研究用ルール提案とモンテカルロ法の適用 / 高橋, 一幸, Temsiririrkkul, Sila, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2017論文集, 2017, pp.19-25, 2017-11-03, 情報処理学会
44 Survey of How Human Players Divert In-game Actions for Other Purposes: Towards Human-Like Computer Players / Temsiririrkkul, Sila, Sato, Naoyuki, Nakagawa, Kenta, Ikeda, Kokolo, Lecture Notes in Computer Science, 10507, pp.243-256, 2017-08-25, Springer
45 Learning Human-like Behaviors using NeuroEvolution with Statistical Penalties / Phuc, Luong Huu, Kanazawa, Naoto, Ikeda, Kokolo, 2017 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.207-214, 2017-08-22, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
46 花札の「こいこい」ゲームの強化学習によるコンピュータプレイヤ / 佐藤, 直之, 上原, 隆平, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2017-GI-38(6), pp.1-7, 2017-07-08, 情報処理学会
47 第2回GAT(Game AI Tournament)報告 / 伊藤, 毅志, 篠田, 孝祐, 西野, 順二, 森, 健太郎, 馬場, 匠, 池田, 心, 佐藤,直之, 情報処理学会研究報告. GI,ゲーム情報学, 2017-GI-38(2), pp.1-8, 2017-07-08, 情報処理学会
48 人間プレイヤを“楽しませる”囲碁プログラムの研究 / 池田, 心, 科学研究費助成事業研究成果報告書, pp.1-5, 2017-06-01
49 戦術的ターン制ストラテジーゲームにおけるAI構成のための諸課題とそのアプローチ / 佐藤, 直之, 藤木, 翼, 池田, 心, 情報処理学会論文誌, 57(11), pp.2337-2353, 2016-11-15, 情報処理学会
50 ターン制戦略ゲームにおけるベンチマークマップの提案 / 木村, 富宏, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2016論文集, 2016, pp.36-43, 2016-10-28, 情報処理学会

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