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タイトル: 上海ゲームにおける面白いインスタンス生成
著者: 森長, 剛志
池田, 心
発行日: 2020-03-06
出版者: 情報処理学会
誌名: 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学
巻: 2020-GI-43
号: 21
開始ページ: 1
終了ページ: 8
抄録: 不完全情報パズルゲームである上海ゲーム (Mahjong Solitaire) は,ゲーム開始時の初期配置によって難易度の差が激しいことや確率論的に良い手を打つと裏目に出てしまうことなどがある.ある程度は仕方ないかもしれないが,このような要素は運次第で理不尽と感じさせ不満を抱かせてしまう.そこで本研究は不完全情報ゲームにおける面白さや難しさの定量化・推定の可能性と特徴的な課題があるのかの解明を行なった.まず,大町による面白い問題の選択方法を検証し,仮説とは異なる結果を得た.被験者実験から得たデータの分析や教師あり学習による推定の結果,難しさについてはある程度推定できたが,面白さについてはあまり良い結果とはならなかった.その理由として,問題を解くまでが長いためデータを集めるのが困難であること,運要素が絡むため評価が安定しにくいことなどが挙げられる.また,各被験者の評価傾向や嗜好に偏りがあった可能性が考えられることから筆者自身が 300問を2回プレイし分析を行なった.その結果,一回目と二回目の面白さ評価では平均1.17の違いがあり,これは被験者間の違い1.22と比べてもかなり大きい値であるといえる.また,2ポイント以上離れていたのが34.33%あったことから,上海ゲームは同じ人物であってもプレイ毎に面白さ・難しさの感じ方が変わることが確認できた.
Rights: 社団法人 情報処理学会, 森長 剛志, 池田 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(21), 2020, 1-8. ここに掲載した著作物の利用に関する注意: 本著作物の著作権は(社)情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。 Notice for the use of this material: The copyright of this material is retained by the Information Processing Society of Japan (IPSJ). This material is published on this web site with the agreement of the author (s) and the IPSJ. Please be complied with Copyright Law of Japan and the Code of Ethics of the IPSJ if any users wish to reproduce, make derivative work, distribute or make available to the public any part or whole thereof. All Rights Reserved, Copyright (C) Information Processing Society of Japan.
URI: http://hdl.handle.net/10119/16692
資料タイプ: publisher
出現コレクション:b10-1. 雑誌掲載論文 (Journal Articles)

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