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http://hdl.handle.net/10119/16696
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タイトル: | 遺伝的アルゴリズムと人間らしいAIプレイヤを用いた2Dシューティングゲームのステージ生成 |
著者: | 吉田, 友太 池田, 心 |
キーワード: | 2Dシューティングゲーム コンテンツ生成 遺伝的アルゴリズム 人間らしいAI |
発行日: | 2020-03-06 |
出版者: | 情報処理学会 |
誌名: | 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学 |
巻: | 2020-GI-43 |
号: | 23 |
開始ページ: | 1 |
終了ページ: | 8 |
抄録: | グラディウスなどに代表される 2Dシューティングゲーム(STG)は,プレイヤが自機を操作して敵や弾を回避しながら進めるゲームであり,その面白さや難易度は,敵の配置や攻撃パターンから構成されたステージに大きく依存する.それらは通常,“初見で攻略することは困難だが,繰り返し同じステージをプレイすることで攻略法が見つけることができる”ように,人手でデザインされる.一方で,毎回見たことのない新しいステージをプレイしたいと考えるプレイヤ層も存在し,ランダムなステージ生成にも需要がある.しかし,完全にランダムに生成してしまうと,難易度や面白さの観点から,人間がプレイするには不適当なステージばかりが生成されてしまう.そこで本研究では,それらに配慮したステージの自動生成システムの構築を目指した.生成手法は様々存在するが,我々は,遺伝的アルゴリズムによる最適化に,AI プレイヤによる評価を組み合わせた生成検査法を採用した.評価関数としては,AI プレイヤのクリア状況や,緊迫度を図るために無行動率などが一定範囲に入っているかのペナルティなども加えた.また,多様性の抑制のため,敵の群れをステージの最小要素とした.さらに,人間らしい挙動を行う AI プレイヤを用いることで,「AI プレイヤには簡単だが,人間には難しい」といった難易度の誤推定の防止を図った.得られたステージは,被験者実験によって,工夫を行わないものよりも難易度・面白さともに良い評価を得た. |
Rights: | 社団法人 情報処理学会, 吉田 友太, 池田 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(23), 2020, 1-8. ここに掲載した著作物の利用に関する注意: 本著作物の著作権は(社)情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。 Notice for the use of this material: The copyright of this material is retained by the Information Processing Society of Japan (IPSJ). This material is published on this web site with the agreement of the author (s) and the IPSJ. Please be complied with Copyright Law of Japan and the Code of Ethics of the IPSJ if any users wish to reproduce, make derivative work, distribute or make available to the public any part or whole thereof. All Rights Reserved, Copyright (C) Information Processing Society of Japan. |
URI: | http://hdl.handle.net/10119/16696 |
資料タイプ: | publisher |
出現コレクション: | b10-1. 雑誌掲載論文 (Journal Articles)
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