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HSUEH, Chu Hsuan(シュエ ジュウ シュエン)講師研究者総覧

No.書籍情報
1 人間の副目的や不満を尊重する協力型ゲームAIの提案 / 林, 辰宜, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, 情報処理学会第54回GI研究発表会, 2025-GI-54(12), pp.1-8, 2025-03-07, 情報処理学会
2 大規模言語モデルを報酬計算に用いたキャラクタらしいNPCの強化学習 / 徳永, 遼太, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第54回GI研究発表会, 2025-GI-54(11), pp.1-8, 2025-03-07, 情報処理学会
3 人間相手のゲーム実験における時間と場所の制約を緩和するアプリの検討とHanabiでの試行 / 奥田, 真, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, 情報処理学会第54回GI研究発表会, 2025-GI-54(8), pp.1-8, 2025-03-07, 情報処理学会
4 視野による制約を前提としたゲームAIの強化学習 / 勝又, 翼, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.111-116, 2024-11-15, 情報処理学会
5 囲碁における人間の着手を模倣するにはKataGoのHumanSLだけで十分か? / シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.80-87, 2024-11-15, 情報処理学会
6 着手確率を用いた人間の勝率予測の改善 / 小川, 竜欣, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.166-172, 2024-11-15, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
7 ゲームの展開に過度に影響されないプレイヤ強さの推定方法 / 窪木, 響大, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.117-124, 2024-11-15, 情報処理学会
8 More Human-Like Gameplay by Blending Policies From Supervised and Reinforcement Learning / Ogawa, Tatsuyoshi, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, IEEE Transactions on Games, 16(4), pp.831-843, 2024-07-11, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
9 Using Reinforcement Learning to Generate Levels of Super Mario Bros. with Quality and Diversity / Nam, Sang-Gyu, Hsueh, Chu-Hsuan, Rerkjirattikal, Pavinee, Ikeda, Kokolo, IEEE Transactions on Games, 16(4), pp.807-820, 2024-06-19, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
10 Factor Analyses on Positive and Negative Evaluations of Games against Go Programs / Kuboki, Kyota, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 28th International Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence (TAAI 2023), pp.343-357, 2024-03-28, Springer, Singapore
11 プログラムの役割分担によって好ゲームを演出する接待碁AI とその課題 / シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 2024-GI-51(19), pp.1-8, 2024-03-09, 情報処理学会
12 オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築 / 佐藤, 龍, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 2024-GI-51(20), pp.1-8, 2024-03-09, 情報処理学会
13 お邪魔ぷよを活用した作品的で面白いなぞぷよ問題の生成 / 青山, 泰志, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 2024-GI-51(14), pp.1-8, 2024-03-08, 情報処理学会
14 Can We Infer Move Sequences in Go from Stone Arrangements? / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 18th International Conference on Advances in Computer Games (ACG 2023), pp.76-87, 2024-02-27, Springer, Cham
15 Improvement of Move Naturalness for Playing Good-Quality Games with Middle-Level Players / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Applied Intelligence, 54(2), pp.1637-1655, 2024-01-13, Springer Nature
16 悪手と囲碁AIによる特徴量を用いた棋力の異なるプレイヤの傾向分析 / 窪木, 響大, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.168-174, 2023-11-10, 情報処理学会
17 囲碁布石問題における不正解手の自動生成 / シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.131-138, 2023-11-10, 情報処理学会
18 オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築 / 佐藤, 龍, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.119-124, 2023-11-10, 情報処理学会
19 上海ゲームの工夫が報われる問題生成のための人間の記憶選択と忘却のモデル / 相良, 駿昇, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.48-55, 2023-11-10, 情報処理学会

 


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