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池田 心(イケダ ココロ)教授研究者総覧

No.書籍情報
1 人間の副目的や不満を尊重する協力型ゲームAIの提案 / 林, 辰宜, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, 情報処理学会第54回GI研究発表会, 2025-GI-54(12), pp.1-8, 2025-03-07, 情報処理学会
2 大規模言語モデルを報酬計算に用いたキャラクタらしいNPCの強化学習 / 徳永, 遼太, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第54回GI研究発表会, 2025-GI-54(11), pp.1-8, 2025-03-07, 情報処理学会
3 人間相手のゲーム実験における時間と場所の制約を緩和するアプリの検討とHanabiでの試行 / 奥田, 真, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, 情報処理学会第54回GI研究発表会, 2025-GI-54(8), pp.1-8, 2025-03-07, 情報処理学会
4 視野による制約を前提としたゲームAIの強化学習 / 勝又, 翼, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.111-116, 2024-11-15, 情報処理学会
5 囲碁における人間の着手を模倣するにはKataGoのHumanSLだけで十分か? / シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.80-87, 2024-11-15, 情報処理学会
6 着手確率を用いた人間の勝率予測の改善 / 小川, 竜欣, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.166-172, 2024-11-15, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
7 ゲームの展開に過度に影響されないプレイヤ強さの推定方法 / 窪木, 響大, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2024論文集, 2024, pp.117-124, 2024-11-15, 情報処理学会
8 More Human-Like Gameplay by Blending Policies From Supervised and Reinforcement Learning / Ogawa, Tatsuyoshi, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, IEEE Transactions on Games, 16(4), pp.831-843, 2024-07-11, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
9 Optimal execution strategy using Deep Q-Network with heuristics policy / Ogawa, Tatsuyoshi, Nakagawa, Kei, Ikeda, Kokolo, 2024 16th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), pp.456-461, 2024-07-06, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
10 Using Reinforcement Learning to Generate Levels of Super Mario Bros. with Quality and Diversity / Nam, Sang-Gyu, Hsueh, Chu-Hsuan, Rerkjirattikal, Pavinee, Ikeda, Kokolo, IEEE Transactions on Games, 16(4), pp.807-820, 2024-06-19, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
11 Factor Analyses on Positive and Negative Evaluations of Games against Go Programs / Kuboki, Kyota, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 28th International Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence (TAAI 2023), pp.343-357, 2024-03-28, Springer, Singapore
12 プログラムの役割分担によって好ゲームを演出する接待碁AI とその課題 / シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 2024-GI-51(19), pp.1-8, 2024-03-09, 情報処理学会
13 オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築 / 佐藤, 龍, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 2024-GI-51(20), pp.1-8, 2024-03-09, 情報処理学会
14 お邪魔ぷよを活用した作品的で面白いなぞぷよ問題の生成 / 青山, 泰志, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第51回GI研究発表会, 2024-3, 2024-GI-51(14), pp.1-8, 2024-03-08, 情報処理学会
15 Can We Infer Move Sequences in Go from Stone Arrangements? / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 18th International Conference on Advances in Computer Games (ACG 2023), pp.76-87, 2024-02-27, Springer, Cham
16 Improvement of Move Naturalness for Playing Good-Quality Games with Middle-Level Players / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Applied Intelligence, 54(2), pp.1637-1655, 2024-01-13, Springer Nature
17 悪手と囲碁AIによる特徴量を用いた棋力の異なるプレイヤの傾向分析 / 窪木, 響大, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.168-174, 2023-11-10, 情報処理学会
18 囲碁布石問題における不正解手の自動生成 / シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.131-138, 2023-11-10, 情報処理学会
19 オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築 / 佐藤, 龍, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.119-124, 2023-11-10, 情報処理学会
20 上海ゲームの工夫が報われる問題生成のための人間の記憶選択と忘却のモデル / 相良, 駿昇, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2023論文集, 2023, pp.48-55, 2023-11-10, 情報処理学会
21 囲碁AIが好ゲームを演出するための要因分析 / 早下, 雅弘, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, 情報処理学会第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-18, 情報処理学会
22 人間プレイヤを活躍させる協力型ゲームの味方AI / 板東, 宏和, 池田, 心, Hsueh, Chu-Hsuan, 情報処理学会第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-17, 情報処理学会
23 不完全情報同時手番ゲームにおいて人間のような読み合いを演出するAIプレイヤ / 小西, 健太郎, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会 第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-17, 情報処理学会
24 格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システムの改善 / 酒見, 真, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, 情報処理学会第49回GI研究発表会, 2023-3, 2023-03-17, 情報処理学会
25 Analyses of Tabular AlphaZero on Strongly-Solved Stochastic Games / HSUEH, CHU-HSUAN, IKEDA, KOKOLO, WU, I-CHEN, CHEN, JR-CHANG, HSU, TSAN-SHENG, IEEE Access, 11, pp.18157-18182, 2023-02-21, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
26 Improving the Human-Likeness of Game AI’s Moves by Combining Multiple Prediction Models / Ogawa, Tatsuyoshi, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Proceedings of the 15th International Conference on Agents and Artificial Intelligence, 3, pp.931-939, 2023-02, SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda.
27 着手予測モデルが予測しづらい局面の考察・分類と確信度を利用した一致率の向上 / 小川, 竜欣, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2022論文集, 2022, pp.180-186, 2022-11-04, 情報処理学会
28 格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システム / 酒見, 真, シュエ, ジュウシュエン, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2022論文集, 2022, pp.227-234, 2022-11-04, 情報処理学会
29 Playing Good-Quality Games with Weak Players by Combining Programs with Different Roles / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 2022 IEEE Conference on Games (CoG 2022), 2022, 2022-09-20, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
30 Generation of Game Stages with Quality and Diversity by Reinforcement Learning in Turn-based RPG / Nam, SangGyu, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, IEEE Transactions on Games (ToG), 14(3), pp.488-501, 2022-09, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
31 Procedural Maze Generation with Considering Difficulty from Human Players' Perspectives / Fujihira, Keita, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Lecture Notes in Computer Science, 13262, pp.165-175, 2022-08-01, Springer, Cham
32 感情演出による楽しませる対戦型格闘ゲームAI / 南, 基大, 池田, 心, 情報処理学会第47回GI研究発表会, 2022-3, 2022-03-18, 情報処理学会
33 多様でかつ格差の小さいターン制RPGキャラクタ群のパラメータ調整法 / 今井, 淳, 池田, 心, 情報処理学会第47回GI研究発表会, 2022-3, 2022-03-18, 情報処理学会
34 Graph Convolutional Networks for Turn-Based Strategy Games / Li, Wanxiang, He, Houkuan, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Proceedings of the 14th International Conference on Agents and Artificial Intelligence (ICAART 2022), 2, pp.552-561, 2022-02, SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda.
35 人間らしさを考慮したテストプレイヤを用いる迷路の自動生成と難易度評価 / 藤平, 啓汰, 池田, 心, シュエ, ジュウシュエン, ゲームプログラミングワークショップ2021論文集, 2021, pp.192-199, 2021-11-06, 情報処理学会
36 対局状況をより正確に表現するための盤面評価値 / 小川, 竜欣, 池田, 心, ゲームプログラミングワークショップ2021論文集, 2021, pp.28-33, 2021-11-06, 情報処理学会
37 2D迷路における行動選択の予測と自然なプレイヤ誘導への応用 / 藤平, 啓汰, 池田, 心, 情報処理学会第46回GI研究発表会, 2021-6, 2021-06-19, 情報処理学会
38 二人不完全情報ゲーム『ガイスター』におけるCFRおよび利得評価関数を用いた混合戦略AIの研究 / 川上, 直人, 池田, 心, 情報処理学会第45回GI研究発表会, 2021-3, 2021-03-05, 情報処理学会
39 Analyses of Tabular AlphaZero on NoGo / Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Nam, Sang-Gyu, Wu, I-Chen, The 2020 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence (TAAI 2020), 2021-03, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
40 Position Control and Production of Various Strategies for Game of Go Using Deep Learning Methods / SHI, YUAN, FAN, TIANWEN, LI, WANXIANG, HSUEH, CHU-HSUAN, IKEDA, KOKOLO, JOURNAL OF INFORMATION SCIENCE AND ENGINEERING, 37(3), pp.553-573, 2021-03, Institute of Information Science and Engineering / The Association for Computational Linguistics and Chinese Language Processing
41 Improving Human Players’ T-Spin Skills in Tetris with Procedural Problem Generation / Oikawa, Taishi, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, Lecture Notes in Computer Science, 12516, pp.41-52, 2020-12-20, Springer
42 Imitating Agents in A Complex Environment by Generative Adversarial Imitation Learning / Li, Wanxiang, Hsueh, Chu-Hsuan, Ikeda, Kokolo, 2020 IEEE Conference on Games (CoG 2020), 2020, 2020-10-20, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
43 人間プレイヤを“指導する”囲碁プログラムの研究 / 池田, 心, 科学研究費助成事業研究成果報告書, pp.1-9, 2020-05-26
44 アクションゲームにおける特定のプレイヤの特徴を模倣するAIプレイヤの作成 / 池田, 裕太郎, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(9), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
45 後退解析による詰めガイスター問題の列挙 / 川上, 直人, 池田, 心, 石井, 岳史, 橋本, 剛, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(13), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
46 上海ゲームにおける面白いインスタンス生成 / 森長, 剛志, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(21), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
47 遺伝的アルゴリズムと人間らしいAIプレイヤを用いた2Dシューティングゲームのステージ生成 / 吉田, 友太, 池田, 心, 情報処理学会研究報告. GI, ゲーム情報学, 2020-GI-43(23), pp.1-8, 2020-03-06, 情報処理学会
48 High-performance Algorithms using Deep Learning in Turn-based Strategy Games / Kimura, Tomihiro, Ikeda, Kokolo, Proceedings of the 12th International Conference on Agents and Artificial Intelligence (ICAART 2020), 2, pp.555-562, 2020-02, SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda.
49 Position Control and Production of Various Strategies for Deep Learning Go Programs / Fan, Tianwen, Shi, Yuan, Li, Wanxiang, Ikeda, Kokolo, 2019 International Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence (TAAI 2019), Kaohsiung, Taiwan, China, 2019-11-21, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
50 Procedural Content Generation of Rhythm Games Using Deep Learning Methods / Liang, Yubin, Li, Wanxiang, Ikeda, Kokolo, International Conference on Entertainment Computing (ICEC) & Joint Conference on Serious Games (JCSG), 11863, pp.134-145, 2019-11-04, Springer

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