|
JAIST Repository >
著者: "池田, 心"
58 著者名表示.
発行日 | タイトル |
著者 |
1-Feb-2010 | 多様な戦略選択を可能にする事例ベースの政策表現とそのGAによる最適化 | 池田, 心; 小林, 重信; 喜多, 一; Ikeda, Kokolo; Kobayashi, Shigenobu; Kita, Hajime |
7-Jun-2011 | エージェント戦略の共進化に基づく予測市場シミュレーションの設計 | 池田, 心; Ikeda, Kokolo |
15-Jun-2012 | 確率的最適化を用いた絵画的迷路生成 | 池田, 心; 橋本, 隼一; Kokolo , Ikeda; Junichi , Hashimoto |
9-Nov-2012 | モンテカルロ碁における多様な戦略の演出と形勢の制御: 接待碁AIに向けて | 池田, 心; Viennot, Simon; Ikeda, Kokolo |
15-Nov-2012 | 落下型パズルゲームの定石形配置法とぷよぷよへの適用 | 富沢, 大介; 池田, 心; シモン, ビエノ; Tomizawa, Daisuke; Ikeda, Kokolo; Simon, Viennot |
1-Mar-2013 | 楽しませる囲碁・将棋プログラミング | 池田, 心 |
1-Nov-2013 | 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 | 野村, 久光; テンシリリックン, シラ; 池田, 心; Nomura, Hisamitsu; Temsiririrkkul, Sila; Ikeda, Kokolo |
19-Mar-2014 | ターン制ストラテジーのための状態評価型深さ限定モンテカルロ法 | 藤木, 翼; 村山, 公志朗; 池田, 心; FUJIKI, Tsubasa; MURAYAMA, Koshiro; IKEDA, Kokolo |
4-Jun-2014 | 共進化を用いたライバル的存在となりうるゲームAIの構成 | 池田, 心; Ikeda, Kokoro |
15-Nov-2014 | 行動評価関数を用いたモンテカルロ木探索の重点化と見落としの抑制 | 池田, 心; ビエノ, シモン; Ikeda, Kokolo; Viennot, Simon |
26-Feb-2015 | 少数の記録からプレイヤの価値観を機械学習するチームプレイAIの構成 | 和田, 堯之; 佐藤, 直之; 池田, 心; Wada, Takayuki; Sato, Naoyuki; Ikeda, Kokolo |
26-Feb-2015 | 機械学習による囲碁の着手の日本語表現 | 宍戸, 崇音; 池田, 心; ビエノ, シモン; Shishido, Takanari; Ikeda, Kokolo; Viennot, Simon |
30-Oct-2015 | ターン制戦略ゲームにおける局面評価値構成のための局面分割および単純化ゲームのオフライン木探索 | 佐藤, 直之; 藤木, 翼; 池田, 心 |
1-Mar-2016 | コンピュータ指導碁のための悪手解説 | 山中, 翠; ビエノ, シモン; 池田, 心 |
1-Mar-2016 | 麻雀における相手の和了点数予測法の性能評価 | 萩原, 涼太; 山田, 渉央; 佐藤, 直之; 池田, 心 |
29-Jul-2016 | カーレーシングゲームにおける多目的最適化に基づくコントローラの設計 | 金澤, 直人; 池田, 心 |
29-Jul-2016 | ゲームの目的達成のみを追求したAIでは生まれにくいゲーム内行動の分類と考察 | 中川, 絢太; 佐藤, 直之; 池田, 心 |
28-Oct-2016 | ターン制戦略ゲームにおけるベンチマークマップの提案 | 木村, 富宏; 池田, 心 |
28-Oct-2016 | Influence Mapを用いた経路探索による人間らしい弾避けのシューティングゲームAIプレイヤ | 佐藤, 直之; Sila, Temsiririrkkul; Luong, Huu Phuc; 池田, 心 |
15-Nov-2016 | 戦術的ターン制ストラテジーゲームにおけるAI構成のための諸課題とそのアプローチ | 佐藤, 直之; 藤木, 翼; 池田, 心 |
1-Jun-2017 | 人間プレイヤを“楽しませる”囲碁プログラムの研究 | 池田, 心; Ikeda, Kokolo |
8-Jul-2017 | 花札の「こいこい」ゲームの強化学習によるコンピュータプレイヤ | 佐藤, 直之; 上原, 隆平; 池田, 心; Sato, Naoyuki; Uehara, Ryuhei; Ikeda, Kokolo |
8-Jul-2017 | 第2回GAT(Game AI Tournament)報告 | 伊藤, 毅志; 篠田, 孝祐; 西野, 順二; 森, 健太郎; 馬場, 匠; 池田, 心; 佐藤,直之; Ito,Takeshi; Shinoda,Kousuke; Nishino,Junji; Mori,Kentaro; Baba, Takumi; Ikeda, Kokolo; Sato, Naoyuki |
3-Nov-2017 | 花札のこいこいにおける方策勾配法とNeural Fitted Q Iteration の適用 | 佐藤, 直之; 池田, 心; Sato, Naoyuki; Ikeda, Kokolo |
3-Nov-2017 | ローグライクゲームの研究用ルール提案とモンテカルロ法の適用 | 高橋, 一幸; Temsiririrkkul, Sila; 池田, 心; Takahashi, Kazuyuki; Temsiririrkkul, Sila; Ikeda, Kokolo |
23-Feb-2018 | リズムゲームの上達を支援するコンテンツ自動生成法 | Liang, Yubin; 池田, 心; Liang, Yubin; Ikeda, Kokolo |
23-Feb-2018 | 連鎖構成力向上のためのぷよぷよの問題作成 | 高橋, 竜太郎; 池田, 心; Takahashi, Ryutarou; Ikeda, Kokolo |
22-Jun-2018 | コンピューターゲームプレイヤにおける人間らしさの調査 | テンシリリックン, シラ; 高橋, 一幸; ナム, サンギュ; 池田, 心; Temsiririrkkul, Sila; Takahashi, Kazuyuki; Namu, SangGyu; Ikeda, Kokolo |
9-Nov-2018 | 強化学習を用いたターン制RPGのステージ自動生成 | ナム, サンギュ; 池田, 心; Nam, SangGyu; Ikeda, Kokolo |
9-Nov-2018 | テトリスにおけるT-spin構成力向上のための問題作成 | 及川, 大志; 池田, 心; Oikawa, Taishi; Ikeda, Kokolo |
1-Mar-2019 | 深層学習囲碁プログラムを用いた場合の手加減に関する研究 | Shi, Yuan; Fan, Tianwen; Li, Wanxiang; 池田, 心; Shi, Yuan; Fan, Tianwen; Li, Wanxiang; Ikeda, Kokolo |
1-Mar-2019 | 不完全情報ゲーム『ガイスター』における2種の詰め問題の提案と考察 | 石井, 岳史; 川上, 直人; 橋本, 剛; 池田, 心; Ishii, Takefumi; Kawakami, Naoto; Hashimoto, Tsuyoshi; Ikeda, Kokolo |
1-Nov-2019 | 難しい詰めガイスター問題の生成法 | 石井, 岳史; 川上, 直人; 橋本, 剛; 池田, 心; Ishii, Takefumi; Kawakami, Naoto; Hashimoto, Tsuyoshi; Ikeda, Kokolo |
1-Nov-2019 | 横スクロールアクションゲームにおける多様なスピードランルートの自動提案 | 原口, 海; 池田, 心; Haraguchi, Kai; Ikeda, Kokolo |
6-Mar-2020 | アクションゲームにおける特定のプレイヤの特徴を模倣するAIプレイヤの作成 | 池田, 裕太郎; 池田, 心; Ikeda, Yutaro; Ikeda, Kokolo |
6-Mar-2020 | 後退解析による詰めガイスター問題の列挙 | 川上, 直人; 池田, 心; 石井, 岳史; 橋本, 剛; Kawakami, Naoto; Ikeda, Kokoro; Ishii, Takefumi; Hashimoto, Tsuyoshi |
6-Mar-2020 | 上海ゲームにおける面白いインスタンス生成 | 森長, 剛志; 池田, 心; Morinaga, Tsuyoshi; Ikeda, Kokolo |
6-Mar-2020 | 遺伝的アルゴリズムと人間らしいAIプレイヤを用いた2Dシューティングゲームのステージ生成 | 吉田, 友太; 池田, 心 |
26-May-2020 | 人間プレイヤを“指導する”囲碁プログラムの研究 | 池田, 心; Ikeda, Kokolo |
5-Mar-2021 | 二人不完全情報ゲーム『ガイスター』におけるCFRおよび利得評価関数を用いた混合戦略AIの研究 | 川上, 直人; 池田, 心 |
19-Jun-2021 | 2D迷路における行動選択の予測と自然なプレイヤ誘導への応用 | 藤平, 啓汰; 池田, 心 |
6-Nov-2021 | 人間らしさを考慮したテストプレイヤを用いる迷路の自動生成と難易度評価 | 藤平, 啓汰; 池田, 心; シュエ, ジュウシュエン; Fujihira, Keita; Hsueh, Chu-Hsuan; Ikeda,Kokolo |
6-Nov-2021 | 対局状況をより正確に表現するための盤面評価値 | 小川, 竜欣; 池田, 心; Ogawa, Tatsuyoshi; Ikeda, Kokolo |
18-Mar-2022 | 感情演出による楽しませる対戦型格闘ゲームAI | 南, 基大; 池田, 心; Motohiro Minami; Kokolo Ikeda |
18-Mar-2022 | 多様でかつ格差の小さいターン制RPGキャラクタ群のパラメータ調整法 | 今井, 淳; 池田, 心 |
4-Nov-2022 | 着手予測モデルが予測しづらい局面の考察・分類と確信度を利用した一致率の向上 | 小川, 竜欣; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心; Ogawa, Tatsuyoshi; Hsueh, Chu-Hsuan; Ikeda, Kokolo |
4-Nov-2022 | 格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システム | 酒見, 真; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心; Sakemi, Makoto; Hsueh, Chu-Hsuan; Ikeda, Kokolo |
17-Mar-2023 | 人間プレイヤを活躍させる協力型ゲームの味方AI | 板東, 宏和; 池田, 心; Hsueh, Chu-Hsuan; シュエ ジュウシュエン |
17-Mar-2023 | 不完全情報同時手番ゲームにおいて人間のような読み合いを演出するAIプレイヤ | 小西, 健太郎; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心 |
17-Mar-2023 | 格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システムの改善 | 酒見, 真; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心; Hsueh Chu-Hsuan |
18-Mar-2023 | 囲碁AIが好ゲームを演出するための要因分析 | 早下, 雅弘; 池田, 心; シュエ, ジュウシュエン; Hsueh Chu-Hsuan |
10-Nov-2023 | 悪手と囲碁AIによる特徴量を用いた棋力の異なるプレイヤの傾向分析 | 窪木, 響大; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心; Kuboki, Kyota; Hsueh, Chu Hsuan; Ikeda, Kokolo |
10-Nov-2023 | 囲碁布石問題における不正解手の自動生成 | シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心; Hsueh, Chu Hsuan; Ikeda, Kokolo |
10-Nov-2023 | オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築 | 佐藤, 龍; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心; Sato, Ryu; Hsueh, Chu Hsuan; Ikeda, Kokolo |
10-Nov-2023 | 上海ゲームの工夫が報われる問題生成のための人間の記憶選択と忘却のモデル | 相良, 駿昇; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心; Sagara, Toshinori; Hsueh, Chu Hsuan; Ikeda, Kokolo |
8-Mar-2024 | お邪魔ぷよを活用した作品的で面白いなぞぷよ問題の生成 | 青山, 泰志; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心 |
9-Mar-2024 | プログラムの役割分担によって好ゲームを演出する接待碁AI とその課題 | シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心 |
9-Mar-2024 | オンライン将棋における対戦相手が不快になりにくいアシストシステムの構築 | 佐藤, 龍; シュエ, ジュウシュエン; 池田, 心 |
|